miércoles, 27 de diciembre de 2006

Por los salones de piedra de Erythnull

Asistentes: Nitha, Amfortas, Tar, Ash (+Tagar y Krath PNJeados por Antonio, invitado especial)

Fortalecidos por el descanso y tras repartirnos el botín duramente ganado, decidimos volver a la sala principal y adentrarnos en otro de los templos... el que está a cargo de un tal Grallak.

De camino, hicimos un par de experimentos con los cuerpos de nuestros enemigos caidos y la gran piscina negra, que curiosamente aparecía algo revuelta, pero sin lograr averiguar nada.

Sin dudarlo nos adentramos en el templo de Erythnull, donde encontramos varios grupos de grimlocks acechándonos. Con alguna que otra herida, pero sin ninguna baja, fuimos abriéndonos paso hasta un abismo, donde nos esperaba otra emboscada de grimlocks, esperando el momento en el que empezáramos a descolgarnos. Hubo algunos momentos de tensión pero finalmente, conseguimos deshacernos de ellos...

Al menos ya sabemos para que quería Theldrick las cuerdas y los arcos...

¿Qué nos esperará allí abajo? ¿Seremos capaces de vencer a Grallak?

miércoles, 20 de diciembre de 2006

Extracto del Diario de Theldrick

Esto es lo que descubrieron los aventureros en la mesa de Theldrick
"Loado sea el Azote de la Batalla,
El Sin Rostro está cada vez más ansioso. Esa criatura inmunda de Grallak Kur nos ha mostrado más signos de la naturaleza del Dios Supremo. Los mensajes que nos manda hablan de gusanos, de un poder durmiente que debe ser despertado, pero poco más. Desearía que volviera el oscuro pozo que lo engendró si no tiene más que ofrecer.
El Sin Rostro me dice que esto tiene que ver con una figura ancestral, un ser de gran poder. Por supuestro, me cuenta poco más. Se divierte manteniendo sus secretos, pero se olvida que prosperan solo gracias a la protección de Hextor. Su última provocación a sido un pergamino que, según él, tiene todas las respuestas que busco. Por supuesto, el muy canalla lo cifró. Si no fuera por las órdenes de la Triada de Ébano, mandaría mis tropas a su lamentable laberinto y mataría hasta el último pájaro y mago que estuviera dentro.
Grallak es la clave. Gracias al Azote que confía en mi y no en el Sin Rostro, dudo que el Sin Rostro se moleste en contarnos nada a nosotros. No podemos confiar en esos magos. Cuando el Dios Supremo se alce, creo que será el momento de resolver algunas viejas rencillas

Bajo el Ojo Vigilante del Heraldo Conquistaremos,
Grallak Kur me ha dado por fin una pista útil. Lo llevé personalmente al laberinto, y el Sin Rostro se puso a reir como un berserker sediento de sangre. Grallak volvió a hablar de gusanos, por supuesto. Dijo que incluso ahora se arrastran y se retuercen. El mundo es como una manzana infectada por ellos. Todo parece estar bien ahora, pero pronto, ellos surgirán de la piel y se esparcirán por el mudno. Aun asi, parte de esta visión me intriga. Grallak habla de un gran poder tras ellos, pero la Tríada de Ébano nos enseña que esos gusanos despertarán al Dios Supremo. ¿Hay algo en ese poder, que no vemos? ¿Es aliado o enemigo?
El Sin Rostro sabe más, pero obviamente no dice nada. Quizás Grallak se lo inventó todo. Su monstuoso pueblo es pequeño y se hallan cansados por su peregrinaje desde la infraoscuridad. Si es un impostor o un timador, necesitará irse de aquí. Para esta eventualidad nuestros agentes deben proporcinarnos equipo. Seis rollos de cuerda, y quizás arcos y flechas serán suficiente. Con unos voluntarios guiando la marcha podremos descubrir cualquier tipo de emboscada que tengan preparada en el risco.

El canto (o más bien el graznido) del cisne

Personajes presentes: Nittha, Tar, Amfortas, Ash.

El hombre de la cicatriz estaba acorralado y sin salida posible. Dividiéndonos conseguimos cortarle la retirada y obligarle a rendirse. El pobre hombre intentó sobornarnos, pero no somos esa clase de gente (verdad?) así que seguimos insistiéndole para que hablara. Lamentablemente, en medio del interrogatorio y sin causa aparente, se llevó la mano al cuello, dijo algo así como 'No... tú no eres Hextor... Aghhhhhh...' y expiró.

Seguidamente procedimos a registrar toda la zona, donde encontramos, detrás de alguna trampa (aún duelen las quemaduras), algo de botín, y un diario con unas últimas entradas reveladoras... Hablaba de 'El Sin Rostro' y '', posiblemente dirigentes de los otros templos, de los laberintos y abismos que existen en uno de ellos y de un extraño secreto que 'El Sin Rostro' se negaba a revelarle'.

Meditando acerca de esta información, decidimos asegurar la zona, atrancar las puertas y descansar un poco.

martes, 5 de diciembre de 2006

Tras la tríada de ébano (precuela 5)

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín (David), Tar el Explorador (Miguel), Krath el Brujo Arcano, Nittha la maga (Inma) y Tazón el paladín (Maraña).

Varios extranjeros llegaron esa tarde a Lago Diamante buscando respuestas acerca de muertos vivientes infestados de gusanos. Ash y Krath llegaban de Ciudad Libre guiados por los sueños apocalípticos del Brujo Arcano. Tar fue enviado por la Hermandad del Bosque de Bronce, para indagar acerca de los extraños muertos vivientes infestados de gusanos que se habían visto por los pantanos y las colinas últimamemnte. Los tres decidieron preguntar al hombre más listo del lugar: Allustan Neff el Sabio.
Sorprendentemente, el mago había visto antes esos gusanos, de hecho, unos amigos suyos habían descubierto un frasco con una de estas criaturas, que pertenecía a un culto maligno que se escondía en alguna parte de Lago Diamante.
El mago reunió a todos y allí decidieron preguntar a la persona que robó el gusano de la guarida del culto, el jefe de minas Balabar Smenk.
Balabar les habló de la Tríada de Ébano un siniestro culto que adoraba a los tres dioses malignos Hextor, Erythnull y Vecna y que creía que los tres se transformarían en un un poderoso dios supremo. Una de sus células se había afincado bajo las minas de otro Jefe de Minas, el enano Ragnolin Durnstone.
El grupo sobornó a varios de sus trabajadores para poder colarse en las minas del enano. Allí descubrieron un ascensor que les llevó justo a la guarida del maligno culto.
Allí dentro se adentraron en el templo de Hextor y se abrieron paso entre guardianes tiflin, fanáticos, e incluso un jabalí amaestrado. Con sigilo rodearon a los sacerdotes de Hextor y llegaron a enfrentarse a su lider, Theldrick.

lunes, 4 de diciembre de 2006

La tumba auténtica de Zoisel (precuela 4)

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Tagar el Guerrero(Alberto) y Nittha la maga (Inma)

Al haber enterrado el cuerpo de Alastor con el de su familia, el fantasma del niño cumplió su promesa.
En el interior descubrieron una sala sorprendente, era una enorme cámara abovedada con cuatro puentes tendidos a una plataforma central por la que ascendía una columna de viento, uno de los puentes había cedido al paso del tiempo.
En las paredes de alrededor unos murales animados mágicamente mostraban la historia de los Vaati.
En el primero se les veía disfrutar de la vida, en una típica escena campestre amenazada en una esquina por el mal que se avecinaba.
El segundo mostraba la guerra contra Hishka la Araña-Lobo
En el tercero se veían a los 7 principales Vaati, liderados por Icosiol partir en la búsqueda para crear el arma definitiva contra el caos.
En el cuarto se escenificaba la batalla de Pesh donde Icosiol usó el cetro de la ley para derrotar a la araña y morir en el combate. Es en esa escena donde se fragmenta el cetro en siete partes convirtiéndose en el legendario cetro de las siete partes.
Tras admirar las maravillas de esta antigua civilización, el grupo trató de adentrarse en la columna de viento, pero fueron detenidos por los últimos guardianes de la tumba.
Dos armaduras de porcelana armadas con dos espadas cada una y animadas por el viento frenaron su paso.
El combate fue muy duro, ya que eran muy buenos espadachines y eran capaces de unir sus espadas en un rayo sónico, que apunto estuvo de terminar con los valientes aventureros.
Al derrotarlos, los formidables guardianes se esfumaron en polvo junto con sus armas.
Por fin ascendió el grupo al piso de arriba, donde encontraron la auténtica tumba de Zoisel.
En ella estaba grabado el momento de su muerte, a manos de un temible demonio con dos enormes cuernos que portaba una especie de esfera unida a un talismán en forma de mango.
Al aproximarse Nittha, una voz le interrogó en su mente, "Di mi nombre". Cuando la maga exclamó: "Zoisel". La tumba se abrió mostrando su contenido a todos.
Dentro hallaron el talismán del grabado, los dos cuernos del demonio y una diadema, que portaba Zoisel en todas sus representaciones a lo largo de la tumba. También hallaron otras cosas de menor importancia.
Al regresar con Allustan, el mago les reveló que el talisman es conocido como Talismán de la Esfera y que es capaz de controlar un poderoso artefacto desintegrador llamado Esfera de Aniquilación.
Tras esta aventura los compañeros tuvieron un más que merecido descanso.

domingo, 3 de diciembre de 2006

Algo oscuro se oculta en Lago Diamante. (precuela 3)

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Nittha la maga (Inma) y Tagar el guerrero (Alberto).

Cargados con el cadaver de Alastor los aventureros fueron a darle sepultura. Sin embargo allí descubrieron que la casa llevaba mucho tiempo en ruinas. En el cementerio familiar estaban las tumbas de toda la familia, que perecieron por una enfermedad que deforma los huesos llamada la Muerte Roja. El joven Alastor también tenía una tumba preparada. Sin embargo, alguien había desenterrado los cuerpos y se los había llevado recientemente. Alastor fue muy preciso. Debía ser enterrado con sus familiares. Enterraron al joven y emprendieron la búsqueda de los cadáveres de sus familiares.
Investigando la casa descubrieron a un oso-lechuza que estaba herido y furioso. Debía haber luchado con los ladrones de tumbas antes ya que se podía ver el brazo arrancado de uno de ellos en el suelo.
Gracias a los tatuajes del brazo descubrieron que los ladrones eran la banda de Kullen.
Kullen es un semiorco albino que actúa como matón para Balabar Smenk. Los rufianes se reúnen habitualmente en la taberna del Perro Fiero. Allí deciden preguntarles por los cadáveres de los Land, pero solo consiguen insultos por parte de los matones de Smenk.
Ese mismo día, los matones decidieron tenderles una emboscada, pero el grupo consiguió derrotarlos y obtener la información que querían.
Un nigromante llamado Filge, amigo de Smenk, había llegado a la ciudad para hacerle un favor.
Smenk dijo a los matones que hicieran todo lo que les pidiera. El nigromante les pidió que obtuvieran cadáveres para sus experimentos. Kullen y sus secuaces decidieron obtenerlos de los cementerios privados de las granjas de alrededor.

Con esta información, el grupo fue a rescatar a los familiares fallecidos de Alastor. Filge se instaló en el antiguo observatorio, y lo había adaptado a sus siniestras necesidades. Había utilizado a tres de los familiares como guardianes del faro (que reconocieron por las malformaciones de la enfermedad que los mató), también había automatizado a unos zombies para que simularan estar cenando con él en su comedor.
Aun quedaba uno de los familiares asi que los aventureros ascendieron a los aposentos del nigromante. Su habitación era igualmente siniestra, el muy loco había disecado el cadáver de un trasgo para que adornara su habitación y camuflado en él una alarma. El grupo no pudo evitar hacerla saltar...
Eso precipitó las cosas, ascendieron corriendo a lo alto del observatorio, donde el nigromante experimentaba con el cadáver de otro desgraciado. El enfrentamiento no se hizo esperar, varios zombies surgieron de las vitrinas de su laboratorio, mientras el mago usaba sus conjuros y ¡se inyectaba pociones!
El grupo consiguió derrotarlo con vida y él les reveló que Smenk le había pedido que investigara un extraño gusano verde que había sustraído de un culto siniestro que operaba bajo la ciudad.
Ese culto, llamado la Tríada de Ébano, había contactado con Smenk para pedirle suministros y él les robó el extraño gusano para descubrir cuales eran sus planes.

sábado, 2 de diciembre de 2006

En el túmulo de los susurros (precuela parte 2)

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Nittha la maga (Inma) y Tagar el guerrero (Alberto)

Los cautro aventureros se encaminaron hacia el túmulo de los susurros en busca de fortuna y gloria. El lugar hacía honor a su nombre, ya que un viento susurrante surgía de sus paredes, como advirtiendo a los intrusos.
El lugar parecía haber sido saqueado con anterioridad, y ahora servía de guarida de una manada de lobos, que hicieron pasa apuros al grupo.
En uno de los pasillos descubrieron los restos de un extraño espejo de marmol con un símbolo en su base. Tras una visita a Allustan Nittha aprendió que el símbolo era el nombre de un Duque del Viento llamado Icosiol. Los duques del viento fueron una raza ya extinguida que lucharon contra las fuerzas del caos, antes de que el primer humano pisara la tierra. Muchos túmulos de la zona pertenecen a los Vaati o Duques del Viento.
En otra rama del túmulo, un derrumbamiento impidió a los aventureros examinar lo que se ocultaba en él. Decidieron volver a él cuando tuvieran medios, al final quedó pendiente. Allustan se comprometió a contratar una cuadrilla de obreros para examinarlo en otra ocasión.

Más adelante, encontraron la guarida de los lobos, y en ella estaban los restos de algunas víctimas. Entre los restos descubrieron una curiosa linterna de color índigo.
En el túmulo, justo en frente de la guarida de los lobos se hallaba un envejecido mural que mostraba una sala con 7 linternas brillantes, cada una de un color del arcoiris.

Al examinar la zona, atravesaron un pasillo con telarañas, que ocultaba al fondo una sala indéntica a la del mural, salvo por varios detalles. Faltaban las linternas roja e índigo, sólo la verde estaba encedida.
En el centro de la sala había un sarcófago de un Vaati con otro simbolo. El símbolo del Vaati era otro nombre: Zoisel. Este Duque del viento fue un guerrero menor que murió en la batalla contra el caos.
El interior del saracófago estaba entrampado y vacío. Sin embargo lo más interesante era que podía pivotar. Al girarlo una posición, un ascensor surgió del suelo.
Rebef y Tagar se internaron a examina lo que había en el piso inferior, mientras Nita y Amfortas decidieron comprobar si el sarcófago giraba más.
Esta fue una mala decisión, ya que el sarcófago volvió a girar, dejó al guerrero y al pícaro abajo, y comenzó a intentar elevar otro ascensor. Ese ascensor estaba atascado y el suelo estalló en pedazos, surgiendo de él una plaga de escarabajos y un horrible monsturo de ocho patas.
Asustados Nittha y Amfortas trataron de girarlo de nuevo, y así hicieron hasta que apareció otro ascensor.
Pero este ascensor era una trampa, como comprobó Nittha en sus propias carnes.
Los dos huyeron por los pelos de los monstruos y decidieron volver más tarde.
Necesitaron dos días para librarse de las criaturas y rescatar a sus amigos.
Una vez descansados continuaron el examen de las nuevas salas.
Bajo el primer ascensor vieron lo que parecía ser el hogar el arquitecto de la tumba, otro Vaati, que, por los símbolos que encontraron, se llamaba Nadroc. Allí se enfrentaron a una criatura voladora hecha de dos ojos unidos por un tendón y un elemental de piedra prisionero de la batalla contra el Caos.
Cuando acabaron con los salones del arquitecto descendieron por la parte del ascensor atascado. Esta debía ser una sala común para los obreros. En ella descubrieron los cadáveres de varios saqueadores de tumbas, pertenecientes a la orden de Khellek, los buscadores. Habían perecido a manos de los escarabajos que habitaban esas salas.
También en esta zona había un area inundada, custodiada por un elemental del agua que se había vuelto loco. Al parecer los Vaati usaban a los elementales de agua para tener un sistema de agua corriente.
En la zona sumergida también descubrieron al que debía ser el lider de los buscadores, que ahora se había convertido en un necrófago hambriento.
Lo más interesante que descubrieron fue una linterna roja.
De vuelta al piso de arriba, descubrieron que en la sala había una salida oculta a 40 pies de altura. Tras ella había un pasillo que terminaba en una pared con forma de un rostro enfurecido. En ese pasillo también vieron marcas de raspaduras, como si alguien hubiera tratado de agarrarse desesperadamente al suelo.
Esto les permitió deducir que era una trampa. Nittha, que había encontrado en las otras salas un anillo de caida de pluma, se ofreció para acercarse a la cara. El resto esperó abajo.
Al acercarse a la pared, se activó una trampa que provocaba un viento huracanado que arrojó a la goliat hacia afuera. La maga se libró de una muerte segura gracias a su anillo.
Un detalle que vio Nittha fue que el rostro brillaba con seis luces: roja, naranja, amarilla, azul, índigo y violeta. Eran los colores de las linternas salvo la verde, que era la única encendida.
Encedieron con antorchas todas las linternas y las colocaron en sus sitios. Cuando subieron a la sala superior la cara había desaparecido.
Tras ese pasillo había otra sala, que tenía un puente estrecho que cruzaba sobre un suelo repleto de bolas metálicas.
De nuevo estaban ante otra trampa, esta se activa si se cruzaba el puente, y arroja bolas de acero a los intrusos. Cuando consiguieron evitarla (y derrotar al grick que habitaba en la sala) desubrieron que ya no podían avanzar más. La puerta estaba bloqueada.
Sin embargo, en ese momento, apareció el fantasma de un niño con el cuello roto, y poseyó a Tagar.
El niño-fantasma lles contó que se llamaba Alastor Land y que huyó de su casa para explorar el túmulo hace muchos años. El niño llegó hasta esta sala, pero la trampa lo mató. Ahora su cuerpo yace bajo las bolas de acero. Les dijo que si le enterraban junto a su familia que vivía en una granja cercana, él les dejaría pasar.
De modo que los cuatro recuperaron el cuerpo y fueron a cumplir su misión.

viernes, 1 de diciembre de 2006

Toda saga tiene un comienzo. (Primera parte de la precuela)

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Nittha la maga (Inma), Tagar Staff (Alberto) el guerrero.
Lago Diamante es un pueblo minero, donde sus habitantes se han rendido al hecho de que sus vidas no irán más allá de un trabajo mál pagado. A pesar de estar situado sobre la Colinas de los Túmulos, el lugar hace mucho que fue saqueado por ladrones de tumbas ansiosos por enriquecerse.
Sin embargo, un día, la llegada de tres extraños cambió el curso de la historia de algunos de sus habitantes...
El gran Auric, ganador del Cinturón del Campeón, Khellek el Buscador, perteneciente a una orden de buscadores de reliquias y la elfa Tirra, afamada por su gran puntería, llegaron a la aldea seguidos de una gran revuelo.
Estos tres buscadores llegaron dispuestos a examinar uno de los más famosos túmulos del lugar. El Túmulo del Nido de la Strige. El túmulo ya había sido saqueado con anterioridad, pero ellos afirmaban que aun escondía secretos. Según ellos algunos de los "Buscadores" habían perecido hace muchos años explorando un de los túmulos. Ellos sospechaban que era ese.
Todo esto llegó a oidos de Tagar Staff, un joven soldado del fuerte de las afueras de la ciudad. Intrigado por las pesquisas de estos aventureros, el guerrero buscó entre los mapas del cartógrafo de su guarnición para conocer la ubicación del famoso túmulo. Sin embargo lo que descubrió fue la existencia de otro túmulo: El túmulo de los susurros . Tagar indagó en el pueblo, y pocos conocían de su existencia. Sólo un hombre de 40 años le contó, que de pequeño, él y un grupo de amigos hacían apuestas para ver quien pasaba más tiempo en un lugar que llamaban la colina de los susurros. Siguieron con este juego, hasta que una niña desapareció una noche. Nadie volvió a hablar del lugar.
Al darse cuenta del descubrimiento, Tagar decidió organizar un grupo para explorar ese túmulo. Quiso hacerlo con discrección, asi que se puso en contacto con el hombre más sabio y discreto del lugar: Allustan el Sabio.

El mago estuvo encantado en ayudar a Tagar y sólo le impuso una condición, Nittha, su alumna de confianza debía acompañarles en la expedición e informarle de todo lo que se descubra. También le recomendó a un joven ladronzuelo llamado Rebef Ibab, que trabajaba de chico de los recados en el Emporio, para que le ayudara con los peligros del lugar.
Por último, Tagar propuso a su amigo Amfortas, un clérigo de St. Cuthbert recién llegado de Alhaster, para que les acompañara en su aventura.
De ese modo, los cuatro comenzaron una aventura que cambiaria su vida para siempre...