Lo que temía el Shaman de los hombres lagarto era cierto. Ilthane había engañado a la tribu de la Rama Retorcida. Los retoños de los hombres lagarto se hallaban junto a un huevo de dragón que resulto estár lleno de horribles gusanos verdes. Cuand Ash rompió el huevo de dragón, montones de gusanos comenzaron a infectar los huevos de los lagartos. Muchos de ellos despertaron como pequeños y horribles muertos vivientes.

Los aventureros quemaron el huevo de dragón una vez que consiguiernos poner a salvo a todos los huevos que pudieron.
En agradecimiento la tribu pidió al grupo que fueran a Ciudad Libre y llevaran una propuesta de paz entre la tribu y la ciudad.
Sin embargo, cuando regresaron al Torreón del Muro Negro descubrieron que los gusanos también habían hecho su aparición en la guarnición militar.
El antiguo mago del torreón se había convertido en un engendro de Kyuss. Los muy incautos de los soldados lo encerraron en las mazmorras y no dijeron nada al grupo. Tras los ataques lagartos, el monstruo escapó de su prisión e infectó a otros tres de sus compañeros.
Cuando el grupo llegó los cuatro muertos vivientes se habían hecho con el sótano.
Amphortas pidió a St. Cuthbert que ahuyentara a las criaturas, lo que permitió al grupo acabar con ellas fácilmente.
Trampa en Ciudad Libre
Al no obtener mucha información del Torreón, Allustan propone al grupo que se dirigan a Ciudad Libre a consultar con Eligos, antiguo compañero del mago de Lago Diamante.
Tras un viaje, con trolls y todo el grupo llega a Ciudad Libre donde todo el mundo está espectante por el evento más importante del año. El Reto del Campeón, donde grupos de aventureros y mercenarios luchan por demostrar que son el mejor grupo de luchadores de la región.

En la suntuosa mansión de Eligos, los jugadores no encuentran muchas respuestas, pero el mago se compromete a investigar toda la información que le traen de la Era de los Gusanos y les aconseja una posada donde pueden alojarse mientras tanto: la Casa Torcida.
Tras haber pasado varios días, en los que ayudan a un tendero hombre lagarto y fallan en su propósito de firmar un tratado de paz entre la tribu de la Rama Retorcida y Ciudad Libre, algo extraño sucede en la posada....
Amfortas el clérigo decide irse a dormir, y más tarde regresa de nuevo y ¡apuñala al posadero y sube huyendo! el resto del grupo trata de curar al dueño de la taberna, mientras tratan de tranquilizar a los parroquianos. La gente estaba siendo provocada por un mercader, del que sospechan los aventureros. Tratan de retener al extraño, pero es asesinado por otra persona. ¿Se ha vuelto loca la gente?
Al morir el mercader se descubre que pasa. Era un Doppleganger que trataba de hacer creer a la gente que Amfortas era un asesino y el grupo sus cómplices. Examinando el cadaver del "mercader" hallan una llave con forma de pulpo.
La llave pertenecía a un almacén abandonado, de modo que se internan en él para buscar a los culpables de la traición.
Dentro descubren que el edificio es la tapadera de una siniestra comunidad de dopplegangers.
En unas celdas liberar a dos habitantes de la ciudad secuestrados por los replicantes con siniestros propósitos, no sin derrotar antes a algunos de ellos disfrazados de prisioneros.
Krath y Tar se marchan con los dos prisioneros para ponerlos a salvo mientras el resto continua la investigación.
Tras acabar con varios enemigos, los cuatro descubren un pozo que lleva a otro nivel subterraneo protegido por un enorme pulpo.
Consiguen evitar al animal gracias a una esfera de invisibilidad de Nitha, descubriendo un curioso sistema que inunda la sala para ocultar la entrada al cuartel general de los Dopplegangers.
Sin embargo, una vez dentro casi todos caen en una trampa que se activa con una puerta falsa.
Ash consigue librarse por los pelos, pero antes de que pueda actuar aparecen varios dopplegangers y decide esconderse.
Por suerte, llegan Krath y Ash para rescatar al resto, y todos se enfrentan a los doppleganger forzando su huida. Los valientes aventureros tienen que decidir si perseguirlos, continuar su investigación o marcharse...
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