martes, 11 de diciembre de 2007

Los secretos bajo la arena

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Ananke el Espartano(Juanlu), Nittha la maga (Inma) y Tazón el paladín (Maraña).

En el interior del templo los aventureros se enfrentaron a un grupo de muertos vivientes que fueron derrotados por Amfortas y los tentáculos invocados por Nittha.
En otra sala Ash se coló por una tubería para descubrir que el Ulgurstasta ya había sido convocado y que estaba protegido por una extraña fuerza.
El grupo llegó a un altar a Kyuss donde descansaban los pergaminos apostólicos, que brillaban con una luz verde fantasmagórica y emitían un rayo hacia unas dobles puertas.
Allí les atacó Bozal Zahol, un clérigo de Kyuss, posiblemente el que invocó al horrendo apóstol. El maligno sacerdote envió varios monstruos convocados mientras se defendía con una concha que no dejaba que le tocaran. Amfortas disipó la esfera para que Ananke y Tazón pudieran atacar al malvado Tiflin. Bozal estuvo a punto de matar a Ananke con un poderoso conjuro, pero, al final, Tazón asestó un poderoso golpe que mató al clérigo.
Los aventureros fueron incapaces de mover de su sitio los pergaminos así que siguieron explorando, aun había dos presencias malignas. Una sabían que era el Ulgurstasta, pero ¿la otra?
En la habitación de Bozal descubrieron el zombie de Lahaka, la hermana de Ekaym.
Allí, Ash trató de abrir un cofre enorme que tenía pintada una escena de gente siendo devorada por gusanos. La poderosa trampa del cofre absorbió a gnomo, que dejó todas sus pertenencias y apareció mágicamente en la pintura.
Alertado, Tazón trató se romper el cofre con la espada, pero también fue absorbido, luego Ananke lo intentó con el tridente, esfumándose también. Nittha lo quemó con una bola de fuego, pero no pudo resistir el hechizo del cofre.
Desesperado, Amfortas invocó la Justicia Divina de St.Cuthbert y aumentó de tamaño. Tomó la espada de Tazón y rompió el cofre, liberando a sus compañeros y todos los tesoros del maligno clérigo.
Tras esto enviaron a Piticli a llamar a su patrocinador con una nota acerca del descubrimiento.
Ekaym, a su llegada, les proporcionó los medios para leer los pergaminos apostólicos y las cartas de Bozal. Su mecenas también portaba malas noticias, había tratado de avisar a Eligos, pero nadie le abrió. Ni siguiera Pollard su fiel mayordomo.
En las cartas Bozal se dirige a un personaje llamado la Matriarca de las Orugas, y en ellas le habla del asesinato de Theldrick y del plan que tiene para Loris Raknian. Al parecer, le había prometido la inmortalidad, mediante un ritual que requería de un Ulgurstasta.
Al examinar los pergaminos, los aventureros descubrieron que la esfera protectora de energía mágica y negativa del Apóstol de Kyuss solo podía ser abierta a voluntad por el invocador.
También descubrieron en ellos en qué consistía el ritual del que hablaba Bozal. Si el Ulgurstasta devoraba a un campeón ante un gran público, los creyentes de Kyuss obtendrían la vida eterna y los no creyentes serían castigados. Los castigados muertos se alzarían para servir a los creyentes.

Temerosos de que el otro mal oculta pudiera terminar el ritual, y ante la realidad de que no tenían medios para romper la esfera protectora, decidieron terminar con el último habitante del templo.
Ese habitante no era otro que un horrible demonio informe que exudaba ácido y que estuvo a punto de matarlos con dos poderosos conos de escarcha. Nittha tubo que socorrer a Amfortas con una poción, mientras el resto trataba de escapar. Sin embargo el monstruo invocó un muro de hielo que retuvo al grupo.
Desesperada Nittha lanzó unos poderosos proyectiles mágicos a máxima potencia usando sus habilidades y el cetro de Zyrxog. Luego Tazón cargó con todo el poder de la justicia para castigar al horrible demonio y devolverlo al Abismo que lo engendró.
Exhausto, el grupo regresa al cenobio, para descansar y prepararse para le combate del día siguiente. Sabedores que el Ulgurtasta aun duerme bajo la Arena....

Los juegos del campeón

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Ananke el guerrero espartiano(Juanlu), Nittha la maga (Inma) y Tazón el paladín (Maraña).

Tras descansar y curar las heridas, los aventureros reciben la invitación de Eligos para cenar en su casa y hablar de sus descubrimientos.
El mago les revela varias cosas:
- Parece ser que la Era de los Gusanos tiene que ver con la liberación de un semidios llamado Kyuss, señor de los muertos y los gusanos.
- Su culto es pequeño, pero parece ser que con su alianza con la Tríada de Ébano ha proporcionado un mayor número de aliados
- La Era de los Gusanos es una serie profecías que data de más de mil años y que aparece en muchos escritos como El Necronomicón, El Libro de la Oscuridad Vil o los Pergaminos Apostólicos.

Al oir hablar de los Pergaminos Apostólicos el grupo cuenta a Eligos que Loris Raknian, dueño de a arena contratado a Zyrxog para matarles y para encontrar los Pergaminos Apostólicos.
Es en ese momento cuando el mago les urge para infiltrarse en la arena, para descubrir qué trama Loris Raknian.
Si el guerrero retirado a obtenido los Pergaminos Apostólicos puede realizar un ritual para invocar a un Ulgurstasta, una horrible oruga capaz de tragarse personas vivas y regurjitarlos como muertos vivientes.
Debido a que se van a celebrar los juegos del campeón, este es un buen momento para infiltrarse como gladiadores
Para ello el mago pone en contacto al grupo con su amiga Celeste. Ella les presentó a Ekaym, un hombre interesado en contratar gladiadores para los Juegos del Campeón. Ekaym trajo con él un guardaespaldas proveniente de la lejana Espartia llamado Ananke, que también se uniría al grupo en esta nueva aventura.
Con la ayuda de Ekaym los aventureros se apuntan a los Juegos con el nombre de "El Azote de Gusanos"
El primer día de combates se tienen que enfrentar contra otros tres grupos de gladiadores:
la arqueras elfas de Auriga Arcana; la Venganza de los Baldíos, formado por un druida bárbaro y sus guardaespaldas gnolls y La Escuadra de Zafiro compuesta por un Janni y otros jinetes de los desiertos.
Al comienzo, los aventureros se destaparon su botella Siemprehumeante para ocultarse. El truco funcionó y los otros gladiadores comenzaron a luchar entre ellos. Ash estuvo hostigando a las arqueras elfas, mientras luchaban con los gnolls. El Janni se enzarzó con el bárbaro, que se había convertido en un cocodrilo, y los jinetes iban y venían atacando a la galopada.
Ananke ayudó al Janni a acabar con el druida, matándolo de un solo golpe.
Nittha invocó a varias criaturas y atrapó a las elfas con los temibles tentáculos de Evard.
Al final Ananke y Tazón tuvieron que enfrentarse a los jinetes y consiguieron que se rindieran.
Por su parte, Auriga, la lider de la elfas también se rindió para que Nittha liberara a sus amigas de los tentáculos. A pesar de ello la maga dudó si cumplir su palabra, pero al final liberó a las elfas.

Tras el combate, Ekaym les reveló que él también necesitaba que alguien se infiltrara en la arena para descubrir qué sucedió a su hermana desaparecida. Lahaka había sido amante de Raknian antes de desaparecer.
Investigando el grupo descubre que Lahaka había sido infiél a Raknian con Auric, el campeón actual de los juegos.
Comenzaron a investigar por la noche, por la zona de servicio, allí todo parecía normal salvo por un loco que hallaron en el patíbulo.
Es loco también estaba sordo, lo que no fue un problema para Amfortas, que le curó con un pergamino. El loco hablaba continuamente de un demonio y de gusanos. Esto llevó al grupo a examinar más a fondo la zona. En la bodega hallaron una puerta secreta que llevaba a una escalera que olía a muerte.
No tuvieron más tiempo y se marcharon antes de que empezara el día.
Tras descansar aprovecharon el día de descanso para examinar los subterreneos por varios túneles sumergidos usando respiración acuática.
Allí descubrieron a un grupo de necrófagos que infectaron con su enfermedad a Ananke, y que requirió de la ayuda de Amfortas para superarla.
Tras esta lucha encontraron una tubería de desagüe que ascendía hacia lo desconocido. Cuando se acercaron a explorar fueron sorprendidos por gelatinas ocres. Un de ellas atrapó a Nittha. En un vano intento de ayudarla, Amfortas, Tazón y Ananke hirieron a la goliat que, al liberarse, advirtió que iba a lanzar una bola de fuego. Sólo Amfortas se apartó. La maga no se lo pensó y soltó la esfera de llamas, hiriendo también a sus propios compañeros. Al final, entre todos acabaron con ellas.
El desagüe llevaba a un templo oculto de Kyuss. Al fin habían llegado a su destino.
En el templo fueron atacados por varios Engendros de Kyuss, que consiguierom infectar a Amfortas. A duras penas el clérigo se extrajo el gusano antes de que llegara a su cerebro.

jueves, 18 de octubre de 2007

Zyrxog el desuellamentes

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(PNJ), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (PNJ), Nittha la maga (Inma) y Tazón el paladín (Maraña).

Los aventureros se adentraron en los dominios de la terrible criatura, tan preparados para el encuentro como pudieron. Repasaron sus notas acerca de los poderes sobrenaturales de los ilícidos o desuellamentes... su increíble estallido psiónico, con el que podía paralizar a todo el grupo si se mantenían demasiado cerca unos de otros; sus poderes mentales que le permitían subyugar la mente de sus enemigos o levitar a voluntad; y su mortífero ataque tentacular con el que era capaz de matar a sus enemigos de un solo golpe, extrayéndoles el cerebro con sus poderosos tentáculos.

Pero los problemas aparecieron antes de lo previsto... aberraciones tentaculadas guardaban las cámaras de la mazmorra y un temible guardián demonio custodiaba algunas posesiones mágicas.

Finalmente, con los recursos ligeramente mermados, llegaron a la sala donde Zyxorg los esperaba, flotando junto al techo de la sala, lejos del alcance de sus armas y custodiado por 2 octopines.

Entre el caos y la sorpresa de encontrar un enemigo tan bien preparado, comenzó el combate... Tan solo Ash fue lo suficientemente rápido como para reaccionar antes que el desuellamentes. Lamentablemente, este se encontraba muy lejos de su alcance, así que centró sus ataques en uno de los octopines, antes de que pudiera aprestarse al combate. Depués le llegó el turno a Zyxorg, que utilizó su temido ataque. Un terrible cono de energía psíquica sacudió la sala y Nittha y Krath se derrumbaron, incapaces de resistirlo. Entonces se sucedió un combate frenético... Ash intentaba acabar con los octopines con la ayuda de Amfortas, mientras que Tazón, impulsado por un hechizo volador del clérigo, se acercaba poco a poco al ilícido, mientras que Amfortas convocaba a San Cuthberth para que disipara toda la magia que potenciaba al desuellamentes, que comenzó a descender hacia el suelo. Pero a este aun le quedaban recursos... invocó un terrible rayo que dejó gravemente herido al paladín, aunque este, valientemente, no detuvo su avance. Nuevamente, un rayo más poderoso todavía que el anterior golpeó de lleno en el pecho del paladín, que esta vez no pudo resistirlo y se derrumbó, carbonizado y con el cuerpo sacudiéndose a causa de la energía estática cayó flotando lentamente hasta el suelo y nos temimos lo peor. Pero amfortas se apresuró valientemente entre los octopines e invocó la energía sanadora de San Cuthbert. Zyxorg, viendo su victoria cada vez más cerca, se acercó a rematar la faena, pero Tazón reaccionó a tiempo y, desde el suelo le asestó un terrible mandoble que le hizo retroceder. Amfortas se unió a la pelea y los tres se enzarzaron en un torbellino de acero y magia. Mientras tanto, Ash había despachado a uno de los octopines antes de caer presa del embrujo del Zyxorg. Finalmente, el poder combinado de los sirvientes de Heironeus y San Cuthbert fue demasiado para la criatura, que cayó bajo una lluvia de golpes y tajos.

Justo a tiempo reaccionaron Krath y Nittha que con su poder arcano combinado abatieron al octopin restante mientras intentaba huir.

Tras la pelea, registraron las pertenencias de la criatura donde encontraron un documento de lo más sorprendente. Zyxorg había sido contratado para darles muerte ni más ni menos que por Loris Raknian, el organizador de las luchas de gladiadores de Ciudad Libre!

viernes, 5 de octubre de 2007

Los Drow bajo las alcantarillas.

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (Javi), Nittha la maga (Inma) y Tazón el paladín (Maraña).

Tras haber derrotado a los Doppleganger, los heroes de Lago Diamante regresaron a la posada de la Casa Retorcida.
Sin embargo, ni siquiera la comida caliente y la cama mullida de la posada de Tarquin hizo que descansaran bien.
Telakin el Doppleganger era solo el peón de otro personaje más siniestros, un deshuellamentes, que, a punto estuvo de derrotarlos antes de salir del almacén de los replicantes.
Las únicas pistas que tenían de la guarida de su enemigo eran las manchas de moho amarillo que encontraron en las botas de sus esclavos Drow y una críptica nota en la que conminaba a Telakin a reunirse con el bajo la "Forja Fría".
No fue difícil localizar la "Forja Fría", una fragua ubicada en el barrio de los artesanos. Su dueño era un maleducado y maloliente personaje que era demasiado estúpido para formar parte de ninguna conspiración asesina.
Tuvieron que esperar a la noche para tratar de colarse en las alcantarillas para intentar descubrir si bajo la tienda hallarían la guarida del maligno Ilícido.
Tras mucho deambulra por las cloacas de la Ciudad Libre descubrieron rastros de moho amarillo similar al que llevaban los drow. Al seguir el rastro por fin llegaron a su destino.

Una cueva natural se abría por una grieta de las cloacas de Ciudad Libre. La sala estaba plagada de moho amarilo y de hongos del mismo color. Antes de entrar, decidieron buscar un modo de hacerlo que no llamara la atención a los habitantes de la cueva. Nita conjuró una esfera de invisibilidad para evitar que sus enemigos se percataran de su presencia mientras Ash conjuró su poder de silencio para acallar sus pasos (Sobre todo de Amfortas y Tazón, que, cargados como iban con sus armadura eran demasiado ruidosos)
Sin embargo, el grupo estaba despistado y no procuró observar la naturaleza del moho amarillo que iban a cruzar. Cuando pisaron sobre él, las esporas de la sustancia comenzaron a envenenar sus pulmones. Sólo Ash sucumbió al envenenamiento que le debilitó considerablemente.
Con la artimaña consiguieron sorprender a los tres centinelas drow apostados a la entrada del túnel, lo que les permitió, acabar con ellos con facilidad.
Más adentro descubrieron a una enrome serpiente con cabeza humana que descansaba plácidamente junto a un estanque subrerraneo natural.
La criatura, una Naga Espiritual llamada Fashah no era esclava del azotamentes, pero estaba furiosa porque los aventureros habían interrumpido su mensaje. Mientras trataban de convencerla de que ellos necesitaban pasar, la naga se impacientaba. Al final el monstruo se hartó y decidió castigarles por la afrenta. Uso sus poderes mágicos para hacerse invisible. Luego se marchó, lo que hizo que los aventureros creyeran equivocadamente que le había dejado en paz.

Confiados, los aventureros siguieron adelante, donde se encontraron con los siervos drow de Zyrxog el Azotamentes, cuyo nombre les habías sido revelado por la Naga.
Los drow ya estaban listos, al haberles oido discutir con la serpiente. Su lider, una hermosa clérigo drow les conminó a que se fueran. Pero el grupo prefirió combatir contra ellos.
Mientras se disponían a luchar, Fashah regresó de nuevo y lanzó al grupo una enorme bola de fuego que por poca acaba con ellos. Tazón decidió enfrentarse él a solas contra ella mientras los demás despachaban a los drow. El valiente paladín tuvo que enfrentarse a una plaga de arañas convocadas que casi terminan con su vida, pero al final consiguió derrotar a la horrenda criatura.
Mientras tanto Ash, Nita, Amfortas y Krath luchaban contra los siervos de zyrxog.
Cuando por fin el combate se decantó a favor del grupo, la lider drow decidió huir para evitar una muerte segura.
El grupo decidió seguirla, pero se percataron que la ruta de huida de la drow estaba protegida por un glifo mágico que activaría una trampa.
Era el turno de Ash. El gnomo trató de desactivar la trampa mágica sin éxito, y la activó por accidente. Por suerte el espadachín es ágil y evitó la salpicadura de ácido de la trampa.
Por fin se pusieron en camino para dar caza a la sacerdotisa, pero ella se había prepardo para su llegada.
En una gruta que terminaba con unas ominosas puertas dobles de marmol con el símbolo tentaculado sobre ellas, los aventureros se enfrentaron a la lider drow.
Sin embargo ella estaba acompañada. Unos horribles seres parecios a pulpos con un sólo ojo, cuya mirada hacía lentos a sus enemigos, bajaron de las paredes para ayudar a la sacerdotisa.

A pesar, de sentirse enlentecer, los aventureros consiguieron sobreponerse y consiguieron derrotarlos a todos. Incluida la sacerdotisa, que demostró ser muy resistente a los conjuros.
Este último combate casi termina con el grupo, asi que decidieron descansar, ahora que sabían que habían terminado con la banda de asesinos drow.
Sin embargo, lo peor aun está por llegar, las terribles puertas de marmol son la entrada, sin lugar a duda, de la guarida de Zyrxog...

viernes, 31 de agosto de 2007

Es-tentacular, es-tentacular...

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (Charo), Nittha la maga (Inma) y Tazón el paladín (Alberto).

Casi antes de que pudiéramos reaccionar, Allustan (o más bien el doppelganger que simulaba ser él) se transformó en un anciano y comenzó a conjurar una bola de fuego que dejó al grupo tocado. Cuando Tazón cargó contra él, cayó en una trampa hábilmente disimulada en el suelo donde a punto estuvo de perder la vida, así que el resto comenzamos a movernos con cuidado. Cuando por fin creíamos que teníamos al replicante acorralado, se transformó de nuevo, esta vez en un terrible bárbaro. Afortunadamente, supimos esquivar o encajar sus golpes, y un terrible mandoble de Tazón, que pudo salir de la trampa gracias a Murray (la cuerda mágica de Krath). partió al infeliz en dos.

Encontramos una puerta secreta tras el trono y allí las habitaciones privadas del malvado doppelganger. Como estábamos agotados por los combates decidimos descansar, pero antes de que pudiéramos siquiera quitarnos las armaduras, la puerta se abrió de par en par. Al otro lado solo había una niebla oscura, de la que brotó una energía que no habíamos visto nunca antes. Un terrible estallido psíquico dejó a todo el grupo aturdido y una oscura forma con tentáculos en las fauces ordenó nuestra muerte. Entonces aparecieron dos elfos oscuros que intentaron acabar con nuestra vida mientras nos recuperábamos del shock. Afortunadamente, pudimos con ellos y escapamos rápidamente del almacén. Gracias a los dioses, la figura tentaculada, que Nittha identificó como un desuellamentes, se había marchado.

Pudimos llegar sin problemas a la posada, donde descansamos e hicimos balance de nuestras ganancias.

jueves, 23 de agosto de 2007

El laberinto de los espejos

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (Javi), Nittha la maga (Inma) y Tazon el paladín (Maraña).

Tras unos momentos de reflexión, el grupo decidió perseguir a los replicantes huídos, y registraron habitación tras habitación sin dar con ellos. En su exploración, encontraron varios mapas y apuntes (que guardaron para una exploración posterior), pero ni rastro de las criaturas. Sin embargo, en una de las habitaciones, Ash descubrió un muro ilusorio que ocultaba una puerta y el grupo decidió investigar lo que se ocultaba tras ella, así que la abrieron.

Lo que les esperaba al otro lado era algo que nadie esperaba. En una habitación octogonal cubierta de espejos se encontraban todos los miembros del grupo maniatados. Hubo unos momentos de indecisión y, cuando los atados comenzaron a soltarse, todo se volvió un poco caótico. Poco a poco pudieron ir discerniendo quién era quién y confirmaron las sospechas de un traidor infiltrado en el grupo. Ash había sido suplantado por un doppleganger y el verdadero se encontraba preso dentro de la sala! Afortunadamente, el grupo consiguió reducir a los cambiaformas y liberar al gnomo apresado. Además, con su ayuda, descubrieron una puerta secreta que habían pasado por alto en su visita anterior. A pesar de ello, decidieron que eran suficientes emociones por un día y se retiraron a descansar a un almacén cercano.

Cuando volvieron, varias horas después, encontraron el almacén totalmente desierto. Avanzaron hasta la puerta secreta y se adentraron en lo que parecía un laberinto de espejos. Allí fueron emboscados por dos guerreros cambiaformas bastante expertos, pero fueron capaces de detenerles. Atravesaron el laberinto y encontraron una sala en el centro, equipada con una extraña máquina a la que Ash recordaba haber sido conducido... Cual fue su sorpresa cuando comprobaron que dentro les esperaba ni más ni menos que Allustan, el mentor de Nittha, que se dirigió a ellos con las palabras... 'Ahora os mostraré lo que se oculta al otro lado del espejo!'

jueves, 16 de agosto de 2007

Lo sucedido hasta el momento

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (Javi), Nittha la maga (Inma) y Tar el explorador (Miguel).

Lo que temía el Shaman de los hombres lagarto era cierto. Ilthane había engañado a la tribu de la Rama Retorcida. Los retoños de los hombres lagarto se hallaban junto a un huevo de dragón que resulto estár lleno de horribles gusanos verdes. Cuand Ash rompió el huevo de dragón, montones de gusanos comenzaron a infectar los huevos de los lagartos. Muchos de ellos despertaron como pequeños y horribles muertos vivientes.
Los aventureros quemaron el huevo de dragón una vez que consiguiernos poner a salvo a todos los huevos que pudieron.
En agradecimiento la tribu pidió al grupo que fueran a Ciudad Libre y llevaran una propuesta de paz entre la tribu y la ciudad.
Sin embargo, cuando regresaron al Torreón del Muro Negro descubrieron que los gusanos también habían hecho su aparición en la guarnición militar.
El antiguo mago del torreón se había convertido en un engendro de Kyuss. Los muy incautos de los soldados lo encerraron en las mazmorras y no dijeron nada al grupo. Tras los ataques lagartos, el monstruo escapó de su prisión e infectó a otros tres de sus compañeros.
Cuando el grupo llegó los cuatro muertos vivientes se habían hecho con el sótano.
Amphortas pidió a St. Cuthbert que ahuyentara a las criaturas, lo que permitió al grupo acabar con ellas fácilmente.

Trampa en Ciudad Libre

Al no obtener mucha información del Torreón, Allustan propone al grupo que se dirigan a Ciudad Libre a consultar con Eligos, antiguo compañero del mago de Lago Diamante.
Tras un viaje, con trolls y todo el grupo llega a Ciudad Libre donde todo el mundo está espectante por el evento más importante del año. El Reto del Campeón, donde grupos de aventureros y mercenarios luchan por demostrar que son el mejor grupo de luchadores de la región.

En la suntuosa mansión de Eligos, los jugadores no encuentran muchas respuestas, pero el mago se compromete a investigar toda la información que le traen de la Era de los Gusanos y les aconseja una posada donde pueden alojarse mientras tanto: la Casa Torcida.
Tras haber pasado varios días, en los que ayudan a un tendero hombre lagarto y fallan en su propósito de firmar un tratado de paz entre la tribu de la Rama Retorcida y Ciudad Libre, algo extraño sucede en la posada....
Amfortas el clérigo decide irse a dormir, y más tarde regresa de nuevo y ¡apuñala al posadero y sube huyendo! el resto del grupo trata de curar al dueño de la taberna, mientras tratan de tranquilizar a los parroquianos. La gente estaba siendo provocada por un mercader, del que sospechan los aventureros. Tratan de retener al extraño, pero es asesinado por otra persona. ¿Se ha vuelto loca la gente?
Al morir el mercader se descubre que pasa. Era un Doppleganger que trataba de hacer creer a la gente que Amfortas era un asesino y el grupo sus cómplices. Examinando el cadaver del "mercader" hallan una llave con forma de pulpo.

La llave pertenecía a un almacén abandonado, de modo que se internan en él para buscar a los culpables de la traición.
Dentro descubren que el edificio es la tapadera de una siniestra comunidad de dopplegangers.
En unas celdas liberar a dos habitantes de la ciudad secuestrados por los replicantes con siniestros propósitos, no sin derrotar antes a algunos de ellos disfrazados de prisioneros.
Krath y Tar se marchan con los dos prisioneros para ponerlos a salvo mientras el resto continua la investigación.
Tras acabar con varios enemigos, los cuatro descubren un pozo que lleva a otro nivel subterraneo protegido por un enorme pulpo.
Consiguen evitar al animal gracias a una esfera de invisibilidad de Nitha, descubriendo un curioso sistema que inunda la sala para ocultar la entrada al cuartel general de los Dopplegangers.
Sin embargo, una vez dentro casi todos caen en una trampa que se activa con una puerta falsa.
Ash consigue librarse por los pelos, pero antes de que pueda actuar aparecen varios dopplegangers y decide esconderse.
Por suerte, llegan Krath y Ash para rescatar al resto, y todos se enfrentan a los doppleganger forzando su huida. Los valientes aventureros tienen que decidir si perseguirlos, continuar su investigación o marcharse...

miércoles, 25 de abril de 2007

En lagarto-city

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (Javi), Nittha la maga (Inma) y Tar el explorador (Miguel).

Comenzamos a explorar el poblado de los hombres lagarto, con el sigiloso Ash al frente. Tras una comprometedora escaramuza con una enredadera carnívora domesticada por los hombres lagarto, conseguimos una idea bastante clara de la situación. Había varios grupos de hombres lagarto, discutiendo al parecer por las posturas opuestas del rey y el chamán de la tribu. El primero, aliado de Ilthane (el dragón negro) quería sacrificar a los prisioneros humanos y comenzar una guerra abierta contra la gente del torreón. El chamán, en cambio, creía que las desgracias que les habían acaecido no tenían que ver con los humanos (o al menos, no con todos). Más adelante, Ash consiguió encontrar los recintos donde vivían tanto el chamán (que custodiaba y protegía a Marcena como prisionera) como el rey. Decidimos intentar llegar hasta el chamán sin ser descubiertos, pensando que quizá con él pudiéramos establecer un diálogo y ayudarnos mutuamente. Comenzamos a avanzar por los túneles, pero no pudimos evitar que un grupo de guardias nos descubriera.

Afortunadamente, Amfortas pudo comprobar que uno de los guardias parecia muy enfermo, con unos sintomas que recordaba haber visto antes y que San Cuthbert le concedía sanar. Conseguimos negociar una entrevista con el chamán de la tribu, y entablar una conversación amistosa. Demostramos nuestras buenas intenciones sanando al guardia enfermo, que resultó estar infectado por uno de los gusanos que estábamos persiguiendo (por culpa de una poción de Ilthane). Tras esto, el chamán se ofreció a abogar por nosotros, pero nos informó de que no tendríamos ninguna oportunidad mientras el rey de la tribu siguiera vivo, ya que se trataba de un acérrimo aliado de Ilthane.

Tras unos momentos de duda, nos ofrecimos a librarle de él, aunque antes debíamos neutralizar a su lugarteniente, que vigilaba al resto de los prisioneros. Afortunadamente, pudimos sorprenderle y, antes de que pudiera reaccionar Amfortas le paralizó con un conjuro el tiempo suficiente para que pudiéramos abatirle.

Decididos, nos encaminamos a los aposentos del rey. El rey de los hombres lagarto resulto ser un ejemplar enorme, con trazas de dragón en su sangre que se notaban en las escamas negras y los cuernos que iba armado con un enorme tridente. A él no lo pudimos sorprender, había oído los ruidos del exterior y estaba prevenido de nuestra llegada. Sin dudarlo nos enzarzamos en el combate... parecía experto en el uso del tridente, que además debía de ser mágico, pues lo lanzaba contra nosotros y él solo volvía de nuevo a su mano. Le atacamos sin descanso... flechas conjuros, rayos arcanos, aunque parecía resistir bastante bien las heridas y, sin dudarlo, cargó hacia nosotros. Su embestida fue terrible, y causó serios daños a Nittha. Hubo momentos de nerviosismo pero conseguimos reorganizarnos. Amfortas se adelantó valientemente, gritando, plantandose frente a la criatura y lanzando un golpe devastador con su maza... lamentablemente el hombre lagarto era un combatiente capaz y desvió el golpe con una sonrisa en su rostro de reptil, confiado de sus posibilidades. Aun sonreía cuando creyó atisbar una sombra moverse tras él. Y la sonrisa se congeló en su rostro cuando se dió cuenta de que se trataba de Ash, que con un ágil salto clavó sus dos espadas cortas en la zona desprotegida tras el hueso de su clavícula, ántes de que pudiera reaccionar. El rey lagarto, aún con el tridente deteniendo el golpe de amfortas, emitió un estertor y se desplomó.

Sólo entonces nos dimos cuenta del gran revuelo que se había levantado en el poblado, con los hombres lagartos, partidarios del rey o del chamán, enfrentándose entre ellos.

Fue entonces cuando el chamán se adelantó para darnos la enhorabuena y pedirnos un último favor... los huevos de los hombres lagarto, sus futuras crías, estaban guardados junto a los de Ilthane, y les había utilizado, así que los huevos estaban en peligro!

miércoles, 11 de abril de 2007

Un viaje (casi) sin incidencias

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (Javi), Nittha la maga (Inma) y Tar el explorador (Miguel).

Comenzamos el camino hacia los pantanos donde habitaban los hombres lagarto con Tar siguiendo el rastro. No le costó mucho encontrarlo, pero era difícil seguir su ritmo cargados como íbamos.

Durante los dos días que duró el viaje, tuvimos que acampar en las pocas zonas confortables que encontrábamos en el pantano, normalmente junto a las raíces de grandes manglares. También tuvimos que detenernos a lidiar con algunos habitantes del pantano que no parecían muy contentos de nuestra presencia allí: Serpientes y arañas gigantes. Afortunadamente, trabajando como un equipo, no supusieron ninguna dificultad seria a nuestro avance.

Tras los dos días de marcha, llegamos a lo que parecía la ciudad de los hombres lagarto, un laberinto entre las raices de enormes manglares hasta donde conducía el rastro que seguimos...

miércoles, 28 de marzo de 2007

Comienza el viaje

Asistentes: Amfortas el clérigo de San Cuthbert(Enrique), Ash el pícaro espadachín y robaconjuros (David), Krath el brujo arcano (PNJ), Nittha la maga (Inma) y Tar el explorador (Miguel).

Cuando llegamos al pueblo decidimos que nuestra prioridad era hablar con Allustan, mentor de Nittha y hermano del gobernador, acerca de la colaboración de Balabar con el culto. Antes de enviar la guardia a por él, nos dió algo de tiempo para que pudiéramos tener un 'cara a cara' con él. Desafortunadamente, para cuando llegamos a su mansión, Balabar había huído, llevándose todas sus riquezas con él.

Durante los siguientes días nos tomamos un pequeño descanso para vender todo el botín que habíamos encontrado, comprar nuevo equipo y decidir cual iba a ser nuestro próximo paso. Allustan se ofreció a escoltarnos hasta el Torreón del Muro negro, cercano a los pantanos de la niebla, donde residía Marzena, una hechicera amiga suya, antigua compañera de estudios, con la que había concertado una cita en un mes. También aprovechamos para despedirnos de Tagar, que finalmente decidió seguir con su puesto en la guardia de la ciudad.

Tras esas pequeñas 'vacaciones' para poner a punto nuestras nuevas habilidades y equipo, decidimos ponernos en marcha, prevenidos de que nos esperaba una zona peligrosa, donde los ataques de hombres lagarto a viajeros y caravanas eran relativamente frecuentes.

Durante varios días viajamos sin incidentes, pero cuando nos aproximábamos al torreon de guardia, lo encontramos bajo asedio por casi una veintena de hombres lagarto. Allustan se ofreció para utilizar su magia para volver a Lago Diamante y pedir refuerzos, mientras nosotros nos ocupábamos de repeler el ataque de los hombres lagarto. Accedimos y nos preparamos para el ataque. Desafortunadamente para ellos, contábamos con el factor sorpresa y ni siquiera una cantidad tal supuso ningún problema para nuestro grupo. Con apenas algún rasguño, conseguimos que se retiraran, ordenados por una especie de 'caudillo' hombre lagarto que estaba vigilando la batalla desde un promontorio cercano.

Tras esto, pudimos hablar con la guardia del torreón y nos contaron que llevaban ya un tiempo soportando ataques de las tribus cercanas de hombres lagarto, que su comandante había muerto en un ataque anterior y la propia Marzena, su maga de guerra, y 3 soldados más, habían sido secuestrados en una incursión anterior. Nos ofrecimos a ir en su busca.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Cerrando un capítulo

Asistentes: Amfortas(PNJ), Nitha(Inma), Tar(Miguel), Ash(David), Tagar(PNJ) y Krath(Javi)

¡El aspecto de Ébano estaba allí! Apenas habían llegado a tocar el suelo las astillas de la puerta cuando la enorme bestia se introdujo en la habitación y comenzó a atacarnos sin piedad. Hubo unos momentos de pánico cuando comprobamos que nuestras armas no eran suficiente para atravesar su dura piel y que algunos de los conjuros que le lanzábamos no producían ningún efecto o, peor aún, los absorbía y utilizaba su energía para curarse. Afortunadamente, somos un grupo de recursos, el arma Tagar fue bendecida por San Cuthbert con la intervención de Amfortas y pudo causarle daño, Ash pudo deslizarse hasta un flanco vulnerable de la criatura donde los golpes parecían ser más efectivos y el resto del grupo pudo hostigar a distancia al engendro, que acabó cayendo bajo nuestros golpes.

Tras el combate, terminamos de registrar la zona y comprobamos que habían llegado suministros de Balabar Smenk... ¡El muy malnacido nos había engañado! Decidimos partir hacia el pueblo cuanto antes y comenzamos el camino de vuelta. Cuando llegamos a la zona de la piscina negra, encontramos restos de una lucha y a un maltrecho Kullen, que había sido enviado por su patrón para acabar con nosotros y que se había encontrado al aspecto de ébano nada más emerger de la piscina. Tras interrogarle decidimos que ya no representaba ninguna amenaza, así que le dejamos marchar y continuamos nuestro camino de vuelta al pueblo...

jueves, 15 de marzo de 2007

Descompuesto y Sin Rostro

Asistentes: Amfortas(PNJ), Nitha(Inma), Tar(Miguel), Ash(David), Tagar(PNJ) y Krath(Javi)

Entonces comenzó una de las batallas más duras que nuestro grupo de aventureros haya vivido nunca. Cuando pensábamos que el factor sorpresa estaba de nuestro lado, desde una de las extrañas columnas brotó un ser insustancial, un alma en pena que gemía y canturreaba con extraños sonidos que llevan a la demencia, un allip. Tagar fue presa de su hechizo y se quedó embelesado, con la mente perdida en los relatos de locura del muerto viviente. Entonces, la criatura se dirigió como una flecha hasta Tar, que se encontraba apostado con su arco en la entrada de la sala. Ni siquiera las paredes detenían a la criatura, que las atravesaba como si no estuvieran allí... Desesperado, Tar arrojó su arco e intentó defenderse de la criatura con su espada, pero ésta era totalmente inefectiva... la atravesaba de parte a parte sin hacerle ningún daño!. Mientras tanto, el no-muerto lanzaba sus ataques contra nuestro arquero, atravesando su coraza y robándole la cordura con cada golpe. Afortunadamente, Amfortas pudo reconocer el tipo de criatura y nos señaló sus vulnerabilidades... los conjuros de Nittha podían dañarlo y la energía positiva de nuestras varitas de curación también. Siguiendo sus consejos, comenzamos a hostigar a la criatura.

Mientras tanto, los dos cultistas tuvieron tiempo de tomarse unas pociones que los ocultaron en bruma y de retirarse. Una vez estuvieron a salvo, el allip también se retiró, desapareciendo a través de una pared.

Confiados, decidimos perseguirles a través de la sala, momento en el cual se desveló la emboscada que nos tenían preparada. Por un lado aparecieron los dos cultistas, por el otro, el allip, dos nuevos cultistas y una figura alta, armada con un cetro y una daga y que vestía una extraña máscara cubriéndole el rostro. De repente todo se volvío un caos... los secuaces del Sin Rostro comenzaron a invocar rayos de fuego que volaban en todas direcciones, mientras su líder invocaba una extraña plegaria que hizo aparecer un gigantesco simio terrible entre él y nosotros. Cuándo empezamos a aproximarnos a él, unas telarañas increíblemente pegajosas y resistentes llenaron toda la sala inmovilizándonos y, por un momento, la situación pareció desesperada.

Afortunadamente, Krath tuvo una genial idea... extrajo una de las 'canicas explosivas' del collar que arrebatamos a los kenkus y la arrojó a un extremo de las telarañas. El fuego generado rápidamente consumió las telarañas (chamuscándonos un poco, eso sí) y nos liberó. Entonces fuimos capaces de reorganizar nuestra estrategia y pudimos acabar con los acólitos, el simio y, finalmente el Sin Rostro.

Entre sus pertenencias encontrámos un código para descifrar el mensaje que encontramos entre las pertenencias de Theldrick... esto es lo que decía:

"The Age of Worms The secrets of this page are most holy. Know ye heretics who invade them that the eye of Vecna is upon you. If you read this, Theldrick, you have either slain me and doomed our cause, or the time is nigh for our fi nal victory. At last the riddle of this place is solved. In ages past, a great being known as Kyuss rose above the petty warlords who fought and struggled for material gain. Mighty Kyuss is the herald of the Overgod. Soon, he will sound the clarion call to the faithful. The three sundered faiths shall be made whole. The undead our agents spotted must be located and captured. If they bear the worms of Kyuss then they perhaps hold the final answer to our research. The Ebon Aspect stirs within the pool, but it is still not ready to emerge. Perhaps a traumatic event – an invasion by heretics, a great battle fought within these halls – could awaken it. But even then it will attain only a minor form. The Way of the Ebon Triad speaks of the danger of awakening the aspect too soon. Our work will be for naught. We must fi nd the worms and the undead hosts that carry them. If they are not here, then we must send agents to the Risk. If Kyuss himself, or his agents, cannot shepherd in the Age of Worms, then we shall do it ourselves so that the Overgod may live. Our course is clear, my dear Theldrick. Smenk is longer useful to us and must die. Kill him, then send agents to the Mistmarsh, across the southern hills. I believe that we will fi nd what we are looking for there, among the lizardfolk. Summon more of your warriors. If the calculations and portents are correct, the time for covert action is at an end. As the Age of Worms begins, we must strike hard and fast to prepare the coming of the Overgod. Of course, dear Theldrick, if you were so rash as to slay my followers and I, then you, soon, shall join me in the afterlife. Doubtless your treachery has already stirred the Overgod. Our mission has failed, and you will die at his hands."

Apenas terminamos de leer el fragmento, una de las puertas del recinto estalló en mil pedazos, mientras un engendro emergía de ella, aún goteando ese repulsivo líquido negro... el aspecto de ébano!



miércoles, 7 de marzo de 2007

Fuera del laberinto

Asistentes: Amfortas(Enrique), Nitha(Inma), Tar(Miguel), Ash(David), Tagar(PNJ) y Krath(Javi)

Exhaustos y heridos tras el combate con los kenkus, decidimos descansar y meditar sobre lo que habíamos aprendido en estos días. Acampados en una de las salas del laberinto que más seguridad parecía ofrecer, repartimos parte del botín, afilamos nuestras espadas y pusimos a punto nuestras habilidades para los desafíos que nos esperarían más adelante.

Tras una exploración minuciosa de parte del laberinto, encontramos una puerta oculta deslizante, distinta a las que habíamos visto antes. Nos adentramos en ella y vimos un extraño pasillo, lleno de columnas que emitían un tenue fulgor azul. Más adelante, tras un recodo del pasillo una sala... Tar y Ash nos escabullimos hasta ella, apostándonos a ambos lados de la puerta, desde podíamos divisar a dos figuras con túnicas frente a un extraño altar, en una sala aún más extraña que la anterior, en la que las columnas parecían tener manos luchando por salir. No parecía que las figuras se hubieran dado cuenta de nuestra presencia, pero el ruido de la armadura de uno de nuestros compañeros delató nuestra presencia y una de las figuras se giró... (continuará).



martes, 20 de febrero de 2007

Un pájaro de cuidado...

Asistentes: Amfortas(Enrique), Nitha(Inma), Tar(PNJ), Ash(David), Tagar(PNJ) y Krath(Javi)

Confiados como estábamos en nuestras habilidades, decidimos continuar la exploración del laberinto de los seguidores de Vecna. Justo cuando pensábamos que las escaramuzas de los kenkus ya no podían pillarnos desprevenidos, fuimos víctimas de una nueva emboscada.

Mientras estábamos todos en una habitación bastante estrecha, uno de ellos apareció de la nada y nos arrojo una pequeña cuenta del extraño collar que llevaba. En medio del aire la cuenta se transformó en una terrible bola de fuego que a punto estuvo de causarnos problemas de verdad. Afortunadamente, solo acabamos algo chamuscados y pudimos vencer a todos los kenkus.

Lamentablemente, ahora nos encontramos en otro apuro... parece que hemos recorrido ya todo el laberinto y no hay otra salida más que aquella por la que entramos... ¿dónde se ocultará el Sin Rostro?

miércoles, 14 de febrero de 2007

El laberinto de los secretos de Vecna

Asistentes: Amfortas(Enrique), Nitha(PNJ), Tar(Miguel), Ash(David), Tagar(PNJ) y Krath(PNJ)

Envalentonados por nuestra segunda victoria en la guarida de la Tríada de Ébano, decidimos comenzar la exploración del tercero y último de los templos que la componían. Esta vez parecía compuesta de pasillos rectos de piedra trabajada... ¡Al fin se acabó ir tropezándose con restos de piedra a cada paso!

Comenzamos a internarnos por lo que parecían pasillos bastante rectos sin ningún contratiempo, pero a los pocos minutos oímos un grito proveniente de nuestra retaguadia. Junto a Amfortas, aparentemente surgido de la misma pared, había un kenku, un humanoide con cabeza de pájaro, armado y atacándole, antes de que pudieramos reaccionar. En lo que dura un parpadeo, surgieron otros tres de donde pensábamos que no había más que sólida roca y comenzaron a hostigarnos con sus ballestas en los túneles.

A los pocos segundos pudimos reaccionar y comprobamos que, en relidad, lo que parecían sólidas paredes eran, en muchos casos, puertas secretas basculantes que permitían a los kenkus moverse y sorprendernos a voluntad. Afortunadamente, pudimos coordinar nuestros ataques y comenzamos a movernos con más cuidado, por el laberinto, eliminando a los kenkus que salían a nuestro encuentro...

Desafortunadamente, solo hemos tenido tiempo de explorar una parte del laberinto... ¿qué secretos nos tendrán todavía reservados los secuaces de Vecna? ¿estará el Sin Rostro acechándonos desde alguna de las salas secretas de este laberinto?

miércoles, 7 de febrero de 2007

El fin de Grallak

Asistentes: Amfortas(Enrique), Nitha(PNJ), Tar(Miguel), Ash(David), Tagar(PNJ) y Krath(Javi)

Tras un pequeño descanso de algunos minutos (que pareció durar semanas). reemprendimos la exploración de las mazmorras del templo de Erythnull, en busca de respuestas y de la criatura llamada Grallak Kur, a la que Theldrick describía en su diario.

Aun teníamos que superar a los grimlocks guardianes de la sala que se abría ante nosotros. Nos tomamos unos segundos para planificar una buena estrategia y conseguimos abatirles antes de que se dieran cuenta de qué estaba pasando.

Lamentablemente, el ajetreó alertó a más guardias, y no tuvimos más remedio que enfrentarnos a ellos y , lo que es peor, a uno de los campeones del templo: un terrible bárbaro grimlock, enfundado en un camisote de mallas de mithril y con un hacha prácticamente tan grande como él que bajó cargando y saltando desde su recinto de meditación y llámandonos 'demonios venidos a ponerles a prueba'. Por algun antiguo odio racial, o simplemente por que era el que le pillaba más cerca, el terrible bárbaro decidió enfocar toda su furia en vuestro querido y heróico gnomo, lanzando terribles golpes con su hacha una y otra vez. Milagrosamente, cuando Ash estaba ya al borde de desplomarse, los continuos y coordinados ataques de todo el grupo consiguieron agotar la resistencia del bárbaro, que sufrió quemaduras, cortes, impactos de flecha y de energías arcanas y que, finalmente, se desplomó.

Aprovechamos el respiro para rearmarnos, curar nuestras (abundantes, al menos en mi caso) heridas y registrar las habitaciones. Tras ello, seguimos el largo pasadizo que salía de esa zona y llevaba diréctamente a la sala donde Grallak estaba esperándonos!.

Se trataba de otro grimlock, pero este era una auténtica abominación, tatuajes y marcas a fuego surcaban su piel y en las cuencas de los ojos, que normalmente tienen vacías los grimlocks, se había grapado unos ojos (que probablemente pertenecieran a algun visitante anterior del templo). Profiriendo amenazas e invocando a Erythnull, arengó a sus esbirros contra nosotros y comenzó un nuevo combate.

Los esbirros de Grallak no supusieron un problema y fueron cayendo uno tras otro alcanzados por nuestras espadas, flechas y explosiones arcanas. Grallak en cambio, se defendió con uñas y dientes, atrincherándose al fondo de la sala, en una zona elevada y acosándonos con sus conjuros. El primero que se intentó acercar a él, Ash, sufrió las heridas de 'Agonía', un miedo sobrenatural y una explosión sónica que también aturdió a Tagar que había conseguido aproximarse. Aun así iba recibiendo heridas de nuestros arquero, brujo y mago que lo acosaban sin descanso. Finalmente, en un intento por retirarse, invocó una niebla mágica y, camuflado por ella, desapareció. Afortunadamente, Krath, con sus habilidades taumatúrgicas, consiguió localizar su posición y nos abatimos sobre él hasta que cayo bajo nuestras armas, profiriendo maldiciones y gritándonos que nada de lo que hicieramos cambiaría nada y que la era de los gusanos ya había llegado.

Por si esto fuera poco, entre sus posesiones encontramos un pergamino con una profecía que aseguraba que pronto el campeón de la tríada se alzaría del pozo oscuro... malos presagios.

miércoles, 3 de enero de 2007

Con dagas y a lo loco

Asistentes: Nitha, Amfortas, Tar, Ash, Tagar y Krath

Tras la escaramuza con los grimlocks del saliente, se impuso una pequeña pausa para recuperar nuestro (bueno, vale, mi) equipo desperdigado por el fondo del abismo y saquear los cuerpos de los enemigos vencidos.

Después, continuamos nuestro periplo adentrándonos en la gruta que había bajo el saliente. Una gruta, todo sea dicho, bastante estrechita e incómoda para la mayoría de los miembros del grupo. 'Que vaya el gnomo delante'-dijo una de las mentes preclaras del grupo, mientras los guerreros se equipaban con sus 'armas-de-escaramuza-en-pasillos-estrechos', es decir, espadas bastardas y arcos de dos metros... Si es que vamos de sobraos y luego así nos va...

Pues nada, con el gnomo-sonda por delante, fuimos avanzando por el túnel hasta que nos encontramos, casi de narices con una feísima grimlock, con el pelo desgreñado, una armadura de cuero que parecía de bastante calidad, y dos dagas de aspecto amenazador.

Con la frase 'Chicos, que el gnomo se va para atrás', comenzó un combate digno de los mejores episodios de Benny Hill... Guerrero 'escudo humano', arquero 'légolas un pringao a mi lado', clérigo 'yo no te curo que se gastan', mago 'dejadme un huequecito' y brujo 'oye que me ha dao, yo me piro' turnándose para tener un huequecito desde donde atacar, el gnomo empecinado en escurrise entre las piernas de todos para llegar al otro lado al grito de 'mi flanqueo, mi flanqueo!!!' y, en medio, una bárbara bi-daga cabreada metiendo las dagas hasta el codo a todo el que se le ponía al alcance... Baste decir que la palabra más repetida durante el combate fue 'Cúrameeeeeeeeeee'. Pero bien está lo que bien acaba y, con sangre, sudor y conjuros, pudimos con ella. Saqueooooooo!

Más adelante, la gruta terminaba en un puente de 3 cuerdas en V, un nuevo desafío para nuestros combatientes enlatados ;-). Esta vez planificamos con cuidado, y de nuevo, el heróico gnomo-sonda, descubrió una posible emboscada grimlock con sus habilidades de sigilo y el silencio sobrenatural que pueden invocar los gnomos del susurro. Despachamos rápidamente a los 3 guardias y encontramos una nueva sala, elevada unos 3 metros sobre nuestro nivel, con más criaturas... ¿seremos capaces de sorprender a estos también?